Los e-sports suman fans y se convierten en el “deporte” de mayor expansión

Los e-sports suman fans y se convierten en el “deporte” de mayor expansión

El DXRacer RV131 es la favorita de los campeones, dice un vendedor en el Tokyo Game Show: elaborada con los mejores materiales de alta tecnología, moldeada para el rendimiento y fabricada con precisión para la victoria en las condiciones más desfavorables. Sin embargo, para los no iniciados, parece poco más que una silla cómoda de colores brillantes.
En el vertiginoso crisol de los deportes electrónicos, o e-Sports, los torneos de videojuegos para profesionales y aficionados donde se puede ganar o perder un premio máximo de u$s 10 millones con un clic del ratón, la silla adecuada es tan importante para los jugadores superestrella de Overwatch o Dota 2 como la raqueta de tenis de Roger Federer o las botas de fútbol de Lionel Messi.
“La percepción lo es todo”, dice Alex Lim, secretario general de la International eSports Federation, y el hombre clave en una audaz iniciativa para que el género se reconozca como un evento olímpico en 2024. “Una generación creció pateando pelotas en el patio, la siguiente creció con opciones que incluían juegos. Vivimos en una cultura digital que según la mayoría de las personas está redefiniendo una amplia gama de áreas: el deporte es una de ellas”.
Esta afirmación, aunque cuestionada por algunos medios de comunicación y promotores deportivos, tiene implicaciones comerciales potencialmente enormes. Según varias previsiones, la industria mundial de los videojuegos se encamina a superar los u$s 100.000 millones en ingresos anuales este año y continúa creciendo más rápidamente que el sector del entretenimiento en general. Y aunque los e-Sports actualmente carecen de un modelo de negocio integral, hay muchos que creen que su trayectoria comercial pronto sorprenderá a muchos, especialmente si los medios convencionales llegan a considerar el contenido de los deportes electrónicos un activo que puede atraer a los espectadores desde sus teléfonos inteligentes y computadoras.

Lim cree que dentro de cinco años los medios, los grupos de tecnología y los anunciantes se dividirán en dos bandos: los que ven la RV131 como una silla de oficina glorificada y los que la ven como un equipamiento deportivo de u$s 350.

El primer bando, sugiere él, se perderá de una industria que generó más de 6 mil millones de horas totales de audiencia el año pasado y ya ha comenzado a transformar el entretenimiento deportivo convencional, impulsando llamativos acuerdos corporativos y creando celebridades internacionales y tribalismo de equipo que podrían traducirse en una industria multimillonaria.

Las primeras proyecciones sugieren que los ingresos de los eSports llegarán a través de tres canales principales: la venta de derechos de contenido a los medios de comunicación tradicionales; los pagos directos de los servicios de transmisión en vivo (algunos torneos en vivo pueden atraer a decenas de millones de espectadores en línea); y los ingresos de publicidad inicialmente de la industria de los juegos, pero, en última instancia, de una colocación de productos más amplia.

Los deportes electrónicos son la primera gran tendencia mundial de entretenimiento en tomar la delantera desde Asia aunque se inició en gran medida en Corea del Sur, China ahora aporta la mayor cifra de televidentes en lugar de Occidente. Pero sus primeros días se han visto acosados por el caos organizacional.

Pietro Fringuelli, jefe del grupo de medios y deportes del bufete de abogados con sede en Londres CMS y veterano de los primeros acuerdos de negocios de los deportes electrónicos, admite que la industria tuvo un comienzo caótico. Pero, dice, sus audiencias los jugadores profesionales y los espectadores son en su mayoría adolescentes y veinteañeros deberían ser atractivas para anunciantes y patrocinadores. Más de un tercio de los jugadores en EE.UU., según Fringuelli, ganan mucho y ya pagan por contenido de compañías como HBO y Spotify.

Muchos editores de juegos y promotores de eventos ya han aceptado la idea de que el dinero llegará. Hay planes en marcha para construir arenas dedicadas a deportes electrónicos en dos de los casinos más grandes de Las Vegas. En Japón, los estudiantes del Tokyo College of Anime están tomando un curso para prepararse para carreras como comentaristas profesionales de e-Sports. Amazon pagó casi $1000 millones por Twitch en 2014, una plataforma de vídeo en vivo que se ha convertido en un foro favorito para ver a los jugadores competir.

Ahora varias otras plataformas están compitiendo por la atención de los fanáticos de los deportes electrónicos, desde YouTube Gaming y Facebook, hasta Major League Gaming de Activision Blizzard. Los medios tradicionales como Sky en el Reino Unido también están explorando activamente formas de ingresar al mercado para atraer a un público más joven.

Según los analistas, la llegada de los servicios móviles 5G probablemente produzca una nueva oleada de ofertas de distribución y contenido. Pero como dice un ejecutivo de televisión radicado en el Reino Unido, “todo esto está sucediendo sin un sentido claro de dónde se va a ganar mucho dinero”.

Los mejores jugadores conocidos por sus apodos “in-game”, Faker, KuroKy y Neo pueden ganar millones de dólares cada año por las competencias. Pero también están en las curvas de aprendizaje más empinadas.

Chris Hopper, jefe de operaciones de la liga de Riot Games, el editor propiedad de Tencent que dirige League of Legends, con más de 100 millones de jugadores mensuales según la compañía, es el título líder en deportes electrónicos, dice que los jugadores estrella han sido lanzados a un centro de atención para el que ni ellos ni la industria estaban completamente preparados.

Los escándalos que han estallado en torno al uso sin receta de Adderall, un fármaco para el déficit de atención, y el engaño para explotar errores secretos del software en juegos particulares, han arraigado la opinión de que los deportes electrónicos están atravesando una fase peligrosamente desregulada del “salvaje oeste”. Sin embargo, otros dicen que sus problemas éticos no son muy diferentes a los del deporte tradicional.

“Creemos que los e-Sports pueden tener un atractivo verdaderamente global”, dice Hopper, lo cual pone de manifiesto gran parte del optimismo en la industria. “No hay nada intrínsecamente sociocultural que los haga más atractivos en una región que en otra”.

El éxito de los torneos de los e-Sports en vivo, que atraen enormes audiencias que sintonizan para ver partidos y jugadores en particular, ha sorprendido a los dueños de los medios, los cuales nunca pensaron que serían eventos que atraerían enormes audiencias. Pero su popularidad ha coincidido con la disminución de las audiencias de los deportes tradicionales estadounidenses, incluyendo el fútbol profesional.
EL CRONISTA