Cómo es que Apple le está dando mala fama al diseño

Cómo es que Apple le está dando mala fama al diseño

Por Don Norman y Bruce Tognazzini
Había una vez una empresa llamada Apple que era conocida por diseñar productos fáciles de usar y fáciles de entender. Era campeona de la interfaz gráfica de usuario, donde siempre era factible descubrir qué acciones eran posibles, ver claramente cómo seleccionar esa acción, recibir retroalimentación nada ambigua respecto de los resultados de esa acción e incluso tener el poder de revertir esa acción -deshacerla- si el resultado no era el buscado.
Ya no más. Ahora, si bien los productos son por cierto incluso más hermosos que antes, esa belleza tiene un alto precio. Han desaparecido los principios fundamentales del buen diseño: facilidad para descubrir, retroalimentación, recuperación y demás. En cambio, Apple, al esforzarse por lograr belleza, ha creado fuentes que son tan pequeñas o delgadas que, unidas a un bajo contraste, son difíciles o imposibles de leer para gente con visión normal. Tenemos gestos oscuros que van más allá de la capacidad de recordarlos incluso del que los diseñó. Tenemos recursos maravillosos que la mayoría de la gente ni siquiera advierte que existen.
Los productos, especialmente los desarrollados en iOS, el sistema operativo de Apple para dispositivos móviles, ya no responden a los principios conocidos y establecidos del diseño que Apple creó hace varias décadas. Estos principios, basados en ciencia experimental tanto como en el sentido común, hicieron accesible el poder de la computación a varias generaciones, estableciendo la merecida reputación de Apple por ser fácil de entender y de usar. Lamentablemente Apple ha abandonado muchos de estos principios. Es cierto que las guías de diseño de Apple para los programadores tanto en iOS como en Mac OS X siguen valorando formalmente esos principios, pero en Apple mucho de eso ya no se practica. Apple ha perdido el rumbo, con su preocupación por el estilo y la apariencia a expensas de la facilidad de entendimiento y de uso.

que-pasa-en-los-negocios-2138456w620
Apple está destruyendo el diseño. Peor, está revitalizando la vieja creencia de que el diseño sólo tiene que ver con hacer que las cosas sean lindas.
El diseño es un modo de pensar, de establecer las necesidades verdaderas, subyacentes, de la gente, y ofrecer productos y servicios que son de ayuda. El diseño combina la comprensión de la gente, la tecnología, la sociedad y los negocios. La producción de objetos bellos es sólo un pequeño componente del diseño moderno: los diseñadores hoy trabajan en problemas como el diseño de ciudades, de sistemas de transporte, de servicios de salud. Apple está reforzando la vieja idea desacreditada que la única tarea del diseñador es hacer que las cosas sean hermosas, incluso a expensas de ofrecer las funciones indicadas, ayudando a entender y a asegurar la facilidad de uso.

Principios olvidados
Sí, había una vez una empresa llamada Apple que era conocida por la facilidad de uso, por computadoras y aplicaciones que eran fáciles de entender, poderosas y que podían usarse sin recurrir a manuales. Todas las operaciones se podían descubrir (el poder de los menús), todo se podía deshacer o rehacer, y había abundante retroalimentación, por lo que uno siempre sabía lo que acababa de suceder. Los usuarios se veían alentados a florecer, con cada vez más poder revelado a medida que los usuarios estaban preparados. Las guías de diseño de Apple y sus principios eran poderosos, populares e influyentes.
Sin embargo, cuando Apple pasó a las interfaces basadas en gestos, con el primer iPhone, seguido por sus tabletas, deliberada y conscientemente eliminó muchos de los principios clave de Apple. Se terminó la posibilidad de descubrir, de recuperar, sólo los más mínimos remanentes de la retroalimentación. ¿Por qué? No porque se pasaba a una interfaz de gestos, sino porque Apple simultáneamente hizo un cambio radical hacia una mayor simplicidad y elegancia visual a expensas de la posibilidad de aprender, de la facilidad de uso y la productividad. Comenzaron a incorporar sistemas que son difíciles de aprender y usar para la gente, y lograron hacerlo porque la gente no advierte tales problemas hasta que es demasiado tarde y el dinero ya cambió de manos. Incluso así, la gente tiende a culparse a sí misma por las limitaciones de sus dispositivos: “¡Si no fuera tan tonto…!”
Los iPhones y iPads de hoy son un estudio en la simplicidad visual. Fuentes hermosas. Un aspecto limpio, sin palabras, símbolos o menús extraños. ¿Qué importa que mucha gente no pueda leer el texto? Es hermoso.
Una mujer nos dijo que tenía que usar el asistente de Apple para agrandar las fuentes pequeñas y darles más contraste como para poder leerlas. Pero se quejó de que en las pantallas de muchas aplicaciones esta opción hace que las fuentes normales se vuelvan tan grandes que el texto no cabe en la pantalla. Es importante señalar que no tiene mala visión. Simplemente no tiene la vista de una chica de 17 años. Sospechamos que hubiera podido leer perfectamente el mismo texto antes de que Apple pasara a fuentes con rasgos más delgados y con menos contraste visual.
¿Qué clase de filosofía de diseño requiere que millones de sus usuarios tengan que pretender que son discapacitados para poder usar el producto? Apple pudo haber diseñado su teléfono para que la mayoría de la gente pudiera leer y usar el teléfono sin tener que considerarse necesitada, discapacitada y requerir asistencia. Lo que es peor, las correcciones de ayuda destruyen la belleza que tanto agrada a Apple, junto con el hecho de que el texto en algunos casos ya no cabe en la pantalla. Si las fuentes hubieran tenido mayor grosor, mayor contraste y sin tanto filtro de suavizado de contornos, principios conocidos de diseño de fuentes para facilitar la lectura, Apple pudo haber preservado tanto la belleza como la legibilidad.
La ilegibilidad del texto es sólo una de las muchas fallas de diseño de Apple. Los dispositivos de hoy no facilitan descubrir qué operaciones son posibles sólo con mirar la pantalla. ¿Hay que pasar los dedos a izquierda o derecha, arriba o abajo, con uno o dos dedos o hasta cinco? Hay que pasar el dedo o tocar, y si es tocar es una vez o dos. Ese texto en la pantalla realmente es texto o es un botón de importancia crítica disfrazado de texto. En tantos casos el usuario tiene que probar a tocar todo en la pantalla sólo para descubrir cuáles son realmente objetos táctiles.
Otro problema es la imposibilidad de recuperar después de una acción no deseada. Una manera de hacerlo es con el deshacer, cuya adición a las interfaces gráficas de usuario originales fue brillante. No sólo permitía recuperarse de la mayoría de las acciones, daba a los usuarios la libertad de probar nuevas acciones, confiados en su capacidad de recuperar si el resultado no era de su gusto. Lamentablemente al pasar al iOS, Apple descartó inicialmente este elemento esencial de diseño del sistema, quizá porque deshacer requeriría un objeto en la pantalla para invocarlo. Esto iría en desmedro de la elegancia limpia que Apple prefiere ahora por encima de la claridad de comprensión y la facilidad de uso.
Así desapareció el deshacer. ¿Adivinen qué pasó? La gente se quejó. En masa. Por lo que volvieron a poner el deshacer, más o menos: lo único que hay que hacer para deshacer es sacudir violentamente su teléfono o tableta. Pero el deshacer no es universal y no hay manera de saber en qué casos funciona, salvo sacudiendo. E incluso en ese caso no se sabe si no lo sacudió adecuadamente o si el deshacer no está implementado para esa situación particular.
Las pantallas táctiles, especialmente en dispositivos relativamente pequeños, ofrecen múltiples oportunidades para que las cosas salgan mal cuando se toca accidentalmente un vínculo o botón activo. Estos toques accidentales llevan al usuario a un nuevo destino. La forma simple, estándar, de corregir estos toques equivocados ocasionales es tener un control de retroceder: los teléfonos Android tienen el retroceder incorporado al teléfono como un control universal, siempre disponible. Apple no. ¿Por qué? No lo sabemos. ¿Estaban tratando de evitar tener un botón o un menú? El resultado da efectivamente un aspecto visual limpio y elegante, pero la máscara de aspecto simple es engañosa, porque aumenta la dificultad del uso.

Difícil de usar
La nueva generación de software ha dado saltos gigantescos en cuanto a atractivo y poder computacional, haciéndose más difícil de usar para la gente.
El problema no se limita a Apple. Google mapas se vuelve más atractivo y más confuso con cada iteración. Lo mismo sucede con el sistema operativo Android. El Windows 8 de Microsoft es en realidad un diseño ingenioso e inteligente para dispositivos gestuales, resolviendo muchos de los problemas que acabamos de describir, pero no integra el estilo de operación distinto requerido de máquinas de escritorio que sirven para el trabajo productivo. (Microsoft ha reconocido el problema y la introducción de Windows 10 -saltando por sobre el 9- busca resolver estas cuestiones: no tenemos suficiente experiencia con el producto aún como para dar una opinión.)
¿Por qué se da este problema? Porque el diseño tiene muchas variantes, al igual que en toda disciplina hay múltiples variantes. En el software, un programador de drivers (los programas que hacen funcionar dispositivos como el mouse o un teclado) no es necesariamente bueno para programar interacciones y el desarrollador del núcleo central no es necesariamente bueno para programar para la telecomunicación. En la arena del diseño, los diseñadores de interacción capacitados en psicología conocen los principios de los modelos conceptuales, la claridad y la facilidad de comprensión, mientras que los que tienen capacitación en ciencias de la computación pueden no conocerlos, y los que provienen del campo del diseño gráfico parecen creer que el diseño de interacción significa sitios en la red y a menudo no entienden las sutilezas de la programación o la interacción entre humanos y computadoras.
Eso importa. Importa que la gente termine creyendo que es estúpida porque no logra usar una interfaz que se ha hecho para que parezca perfectamente clara, aunque no lo es. Importa que nuestros productos líderes estén retrocediendo tanto en la facilidad de uso como en su utilidad.

Enseñanzas
Mucho de lo peor de los principios ocultos de Apple a menudo se justifica diciendo que la empresa está siguiendo las enseñanzas del famoso diseñador alemán Dieter Rams, que durante muchos años fue responsable de la belleza y la facilidad para entender los productos de la compañía alemana Braun.
Apple, sin embargo, ha violado muchos de los principios de Rams.
Para el diseñador alemán, una de las premisas es “hacer útil al producto”. Se compra un producto para usarlo. Tiene que satisfacer ciertos criterios no sólo funcionales, sino también psicológicos y estéticos. El buen diseño enfatiza la utilidad de un producto desechando cualquier cosa que pudiera en contra de ello.
La utilidad es esencial para Rams. Ocultar controles, eliminar funciones vitales como Deshacer y Atrás no hace útil un producto. Todo lo contrario.
Otro principio de Rams es la calidad estética, que debe ser integral a su utilidad porque los productos que usamos todos los días afectan nuestra persona y nuestro bienestar. Pero sólo los objetos bien ejecutados pueden ser hermosos. En sus escritos y charlas, Rams dejó en claro que la estética no se limita a la apariencia visual. Los objetos tienen que ser bien ejecutados en todos los aspectos del diseño para ser hermosos estéticamente. Como dice su segundo principio, esto incluye factores de función y psicológicos (como que sea fácil de entender y de usar).
Rams también enseña que el producto debe ser comprensible. Parte de la premisa de clarificar la estructura del producto. Si bien los principios de diseño de Apple aún hablan de la importancia de que sean comprensibles, los productos no reflejan esta propiedad. Las interfaces de Apple tienen botones y controles invisibles, y en general faltan ayudas para comprender.
Un ejemplo es el teclado en pantalla del iPhone y el iPad. El teclado Apple muestra las letras en mayúscula, no importa lo que se esté tipeando realmente. La única manera de saber si el teclado producirá una mayúscula o minúscula es mirar la flecha del teclado que apunta hacia arriba, que se ve negro o blanco. Extraño: primero, esto significa que la gente tiene que reconocer que la flecha hacia arriba es el control para mayúsculas/minúsculas. Segundo, significa que deben saber qué color indica cada cosa. Rápido, sin mirar su teléfono o tableta Apple, ¿qué color le parece que representa las minúsculas?
El teclado de pantalla del Android de Google muestra mayúsculas cuando las letras aparecerán de ese modo, y en minúscula cuando aparecerán así. ¿Ven? No es difícil. Basta pensar cómo usa la gente normal el sistema. Pero incluso cuando las guías buscan mejorar la comprensibilidad tratan de minimizar el uso de material informativo, lo que Norman llama “significantes”. (Mientras Norman los llama significantes, revelando su inclinación por la función comunicativa, Apple los llama “decoración”, lo que revela su inclinación.)
Para dar señal de interactividad, las apps incorporadas usan una variedad de indicios, incluyendo el color, la ubicación, el contexto e íconos y etiquetas significativas. Los usuarios rara vez necesitan decoraciones adicionales para saber que un elemento en pantalla es interactivo o para sugerir lo que hace.
Apple ahora está proveyendo herramientas para asegurar que se cumplan las guías. Por ejemplo se está dando respuesta a nuestras quejas sobre la legibilidad de las fuentes. Primero, las guías ahora dicen: por encima de todo, el texto debe ser legible. Si los usuarios no pueden leer las palabras en su app, no importa lo bella que pueda ser la tipografía.
Apple también provee una herramienta, Dynamic Type, para hacer los cambios de fuente adecuadamente sin requerir la atención del programador. Las guías explican que Dynamic Type hace ajustes automáticos al espaciado entre las letras y la altura de las líneas, y responde apropiadamente “a cambios que hace el usuario a la configuración del tamaño del texto”.
Llevará un tiempo para que sepamos si estos cambios ayudan. Desgraciadamente cuando se establece una cultura es difícil de cambiar y Apple ha convertido su cultura de forma deliberada en una que pone el énfasis en el aspecto visual antes que en la comprensibilidad y la usabilidad.
LA NACION