Kasparov. Las neuronas que pudieron con la computadora

Kasparov. Las neuronas que pudieron con la computadora

Por Carlos Ilardo
Ayer se cumplieron 20 años del último triunfo humano frente a una computadora diseñada especialmente para jugar al ajedrez. Por entonces, eran tiempos de pruebas y ensayos de la ciencia cibernética empeñada en desentrañar la trama del discernimiento humano. ¿El objetivo? Avanzar hacia el desarrollo de la inteligencia artificial.
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El 17 de febrero de 1996, en la ciudad de Filadelfia, el ruso Garry Kasparov , una de las figuras más carismáticas del milenario juego, superaba a la computadora Deep Blue -una creación exclusiva de IBM-, por 4 a 2 después de un duelo a seis partidas, con tiempo de reflexión similar al utilizado en un campeonato mundial -dos horas para 40 movimientos, 60 minutos para las siguientes 20 jugadas y media hora más hasta finalizar la partida, para cada rival-. La victoria de las neuronas sobre los chips en la desigual batalla despertó el asombro de neófitos y entendidos, y la demanda disparó de inmediato la revancha. La ciudad de Nueva York fue anfitriona del duelo un año más tarde. Pero ésa fue otra historia, con el triunfo de la máquina.
Hace veinte años, Kasparov, señalado por algunos expertos como el mejor entre los veinte campeones mundiales de la historia de esta actividad, ostentaba desde hacía más de una década el liderazgo absoluto en el reino de los reyes y los corceles. Su indiscutible condición de N° 1 había nacido tras el triunfo en la épica batalla ante Anatoly Karpov en 1985, y la mantuvo hasta su retiro de la actividad profesional, tras el Magistral Ciudad de Linares, en 2005. Por ello, en 1996 Garry Kasparov atravesaba su mejor momento. Tenía licencia para hacer y decir lo que quisiera. Su egocentrismo, además, lo impulsaba a elevar la vara de sus hazañas: conquistó los principales torneos de las ciudades más importantes del mundo, defendió cinco veces de manera exitosa su corona y, además, se impuso en sus matches de simultáneas cronometradas ante diferentes equipos olímpicos. En su visita a la Argentina, en 1992, derrotó a Panno, Rubinetti, Amura, Zarnicki, Ricardi y Spangenberg por 4 a 2 y 5 a 1. Y, en 1997, Panno, Sorin, Ricardi, German, Spangenberg y Zarnicki cayeron 4,5 a 1,5 y 4 a 2, respectivamente.
No fue extraño que, ante la tentación de enfrentarse a una supercomputadora, ensamblada en paralelo con 32 máquinas, potenciadas por 256 microprocesadores, con una memoria de un terabyte y capaz de analizar 280.000.000 de jug/seg, bautizada Deep Blue (Azul Profundo), aceptara el desafío y redoblara la apuesta: “Al menos en los próximos cinco años seguiré enarbolando las banderas de defensor del género humano en el avance de las máquinas en el ajedrez”.
Entre el 10 y el 17 de febrero de 1996, y con motivo del 50° aniversario de la aparición de la primera computadora, se llevó a cabo en el Centro de Convenciones de Filadefia el match entre Kasparov y Deep Blue, con US$ 500.000 en premios. Desde la Central de IBM en Yorktown Heights, Nueva York, partían, vía Internet, los movimientos para recorrer los 170 km que los separaban con el salón de juego. Allí, Tan Chung Jen, gerente de Sistemas, reproducía sobre el tablero las instrucciones que leía en un monitor. El experimento fue muy promocionado (la máquina tomó la delantera en el marcador al vencer en la 1» partida, convirtiéndose así en el primer herramental informático que había derrotado a un campeón mundial), y el público, que siguió masivamente las alternativas, festejó y disfrutó del triunfo final, claro y convincente, a favor del humano. Kasparov ganó tres partidas, empató dos y perdió una.
Hace veinte años, el poder de la experiencia y la intuición (Kasparov) resultaron barreras infranqueables para los analistas e ingenieros que basaron su estrategia a través de la velocidad de la fuerza bruta de cálculos (Deep Blue). Pese al traspié, quedó demostrado que el plan no era malo. Con esa misma práctica, las máquinas descifraron los secretos y se convirtieron en los mejores jugadores de bridge, damas, backgammon y variantes del póquer.
Acaso porque todas las posibles variantes (jugadas) de una partida de ajedrez arrojen un número superior al de átomos en el Universo (1078), es decir un N° 10 seguido por 78 ceros, las máquinas aún no resolvieron el misterio del juego: disputar una partida perfecta o que la ventaja de llevar las blancas sea decisiva para ganar el duelo. Sin embargo, hoy en día, los duelos hombre vs. máquina cayeron casi en desuso. A los ajedrecistas no les interesa esa competición porque la lucha es despareja; un microchip del tamaño de una uña puede almacenar todas las partidas de ajedrez disputadas en los últimos 15 siglos. Los programas de ajedrez son útiles sólo para estudiar y entrenar. Incluso, las mejores aplicaciones para celulares ya son capaces de vencer al 99% de los ajedrecistas del mundo, incluidos los grandes maestros.
CANCHA LLENA – LA NACIÓN