Pixar: un viaje al corazón del estudio más innovador

Pixar: un viaje al corazón del estudio más innovador

Por Sonia Jalfin
Cuando Brad Bird entró a trabajar a Pixar, en 2000, declaró ser “el primer virus en infectar una atmósfera controlada”. Creador más tarde de Los increíbles y Ratatouille, Bird fue el primer director en la historia de la empresa que llegaba desde afuera en vez de haberse formado adentro.
Pixar es especialista en construir universos cerrados: el mundo de los juguetes en Toy Story, el de los autos en Cars o el de los peces en Nemo. En total, 14 largometrajes -todos número uno en la taquilla- y varios cortos que recibieron 27 premios Oscar en menos de 20 años. Detrás de esa constelación hay un mundo más, el de Pixar mismo, donde los personajes extraños son una mezcla de nerds y artistas de creatividad inusitada, cruce de Hollywood con Silicon Valley. Ese mundo funciona en un campus en Emeryvill, California, cuyos edificios fueron bautizados en honor a la ciudad de Nueva York: están Brooklyn, el Soho y el West Village. Cada empleado puede transformar su oficina o cubículo según su preferencia.
Es así como pueden encontrarse desde carpas de campamento hasta un invernadero o montículos de arena que simulan una playa, sin aparente resguardo por la imagen corporativa o la homogeneidad.
En Pixar cada elemento de una película es creado internamente. No hay búsqueda de locaciones exteriores ni casting de personajes: si quieren mostrar una verdulería, deberán diseñar cada tomate; si quieren personas, habrá que trabajar cada poro. “Tenemos una verdadera cultura de trabajar solos en nuestras oficinas, sin contarle a nadie lo que estamos haciendo y en total secreto”, señala Jay Shuster, diseñador de Pixar, de paso por Buenos Aires para participar de la conferencia Buenos Aires al Mundo, organizada por la Dirección de Comercio Exterior porteña.
“Otros estudios subcontratan en el exterior para bajar costos”, señala Shuster. “Eso es preocupante, tanto para nuestros empleos como para el arte. Nosotros hacemos todo dentro de Pixar -dice- porque es lo que nos marcan nuestros líderes y es el legado de Steve Jobs.” Cada proyecto del estudio lleva entre cuatro y seis años de producción en los que el público no interviene. “Mostramos las películas antes del estreno en alguna ciudad representativa del promedio, pero recién al final, cuando ya casi no se pueden hacer cambios”, agrega.
¿Qué puede enseñar Pixar a los alienígenas como nosotros, ajenos a su mundo cerrado? ¿En qué medida sus modelos y procedimientos son capaces de hacernos más creativos y exitosos? La industria editorial anglosajona publicó varios libros al respecto, como Innovar a la manera de Pixar, El toque Pixar o el reciente Creatividad Inc., de Ed Catmull, uno de los fundadores del estudio junto con Alvy Ray Smith y Steve Jobs. Catmull ofrece decenas de lecciones:
“El trabajo de un gerente no es evitar riesgos: es hacer que otros puedan tomar riesgos de manera segura”.
“En una empresa, todos tienen que poder hablar con todos, no importa dónde estén en la estructura organizativa”.
“Es mucho más costoso prevenir un error que arreglarlo”.
“Dale una buena idea a un mal equipo y arruinarán todo. Dale una mala idea a un gran equipo y seguro la arreglan o se les ocurre algo mejor”.
Axel Kuschevatzky, responsable de la producción de cine de Telefé, cree que la gran innovación de Pixar estuvo, paradójicamente, en volver a las fuentes: “El primer largometraje animado de la historia, El apóstol, fue hecho en la Argentina en 1917 para un público adulto. Incluso Blancanieves y los siete enanitos, de 1938, también apuntaba a ese perfil. El tiempo instaló la idea de que la animación es para chicos. Y lo que logró Pixar fue romper ese prejuicio en Occidente, con películas masivas y sofisticadas a la vez”.
Kuschevatzky se confiesa un gran admirador de Pixar. Intenta encontrarse con John Lasseter, el director creativo de la compañía, al menos una vez por año y lo considera su “héroe personal”, dueño de “una fuerza creativa sin igual y, además, de camisas muy divertidas”. Para Kuschevatzky, el éxito de Pixar está cimentado en dos atributos principales: “Empatizar con el espectador y entender que lo más importante es la historia y no la técnica con la que se la cuenta”.
Pixar, sin embargo, reinventó la técnica. Toy Story, de 1995, fue el primer largometraje de la historia hecho íntegramente con computadoras, aunque ése no parece ser su principal diferencial.
“Cada cosa que pasa en la pantalla está ahí para narrar la historia. Hay que transmitir el mensaje y pasar a la escena siguiente”, sostiene Shuster. “Tenemos tanta tecnología disponible que a veces si llega un software nuevo para animar la arena te dan ganas de hacer una playa. Pero nosotros tratamos de evitarlo. Competimos en una industria en la que algunos buscan hacer la película más estridente, que te salte a la cara. Nosotros, en cambio, creemos en la simplicidad. Un buen ejemplo es Nemo: dos peces hablándose en la pantalla son suficiente para que uno se zambulla en la historia de un padre y su hijo”, sostiene Shuster.
Simple, sin embargo, no quiere decir fácil. En Pixar inventaron un verbo -“plusing”- que se refiere al proceso de seguir siempre sumando un plus: capas de trabajo que se agregan hasta que se agota el tiempo. Shuster cuenta que cada película se produce completa unas seis veces: “La primera versión se hace con ilustraciones a mano, cuadro a cuadro, y luego se avanza con técnicas digitales y trabajo cada vez más preciso”. En Pixar suelen decir que nunca terminan una película, sólo la estrenan.
Shuster se crió en Detroit, hijo de un diseñador de la industria automotriz que le regalaba modelos para decorar su cuarto. Sin embargo, asegura que tuvo que repensar la morfología de los autos para trabajar en Cars. “Vimos que los ojos sobre el parabrisas quedaban muy lejos de la boca del auto, y entonces sacamos algunos detalles de la cara. O buscamos un equilibrio entre el acabado metálico cromado de los autos, que los vuelve verosímiles, y cierta elasticidad que potencia la expresividad de los personajes”, recuerda. Más tarde, cuando diseñó Wall-E, viajó a un centro de la NASA para familiarizarse con la tecnología robótica.
El trabajo de investigación no implica que los procesos sean morosos. “Una de las cosas que más me sorprendieron de Pixar al principio fue que las ideas circulan rápido”, señala Shuster. “Si se te ocurrió algo y lo dibujaste en una servilleta, se lo podés mostrar al director y seguir. Eso alienta la creatividad. Cuando uno trabaja demasiado puliendo una idea para presentarla a un jefe, es probable que la intuición pierda frescura y se arruine.”
Shuster toma un sorbo de agua y mira la servilleta limpia sobre el mantel. Tal vez imagina un dibujo. En estos días trabaja en Cars 3 y necesita, una vez más, ideas completamente nuevas. Brad Bird, el primer director externo a la empresa que contrató Pixar en el año 2000, contó en una entrevista que lo llamaron con la premisa de que fuera disruptivo. “Me habían echado muchas veces por eso, pero nunca me habían contratado para lo mismo.”
LA NACION

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