20 Nov Mi villano favorito
Por María Fernanda Mugica
El “malo” de un videojuego ochentoso atormentado por una crisis vocacional se escapa a otros juegos para reencontrarse consigo mismo. No parece la premisa de una película de animación de Disney, pero lo es. Se llama Ralph, el demoledor, y está dirigida por Rich Moore, quien llevó su experiencia en Los Simpson, The Critic y Futurama al hogar de Mickey Mouse y las princesas. Ni Homero ni Cenicienta, Ralph resulta un equilibrio entre la audacia que supieron tener Los Simpson en sus comienzos y la clásica tradición de Disney. Antes de presentar Ralph, el demoledor en el Festival de Mar del Plata, Moore habló con LA NACION sobre el largo proceso de producción de la película, los desafíos de crear varios videojuegos y la audacia que requiere trabajar en animación.
A los 25 años, tras estudiar animación en CalArts, la escuela de la que egresaron varios de los grandes nombres de la animación contemporánea, Rich Moore consiguió trabajo en una serie nueva: Los Simpson . “Antes de esta serie había en la televisión de los Estados Unidos sólo cosas como He-man y Mi pequeño pony -dice el director-. No quiero ser insensible pero eran publicidades de juguetes que duraban una hora y que no intentaban innovar en la animación. Cuando me ascendieron a director en la primera temporada de Los Simpson me di cuenta de que era oro y que tenía que dar el máximo. Los primeros tres años trabajaba muchísimas horas. El otro día me acordaba de esto porque veía que el trabajo que hacía yo ahora lo hacen cuatro personas. Por supuesto que la serie era mucho más simple en esa época, pero no sé cómo hacíamos para terminar cada episodio: éramos pocos e intentábamos explicarles el humor de los guiones a los que no lo captaban. Pero fue un gran entrenamiento en comedia, en cómo componer las escenas, en timing, etcétera. Además, trabajar con Matt Groening y Jim Brooks y otros grandes guionistas y animadores, fue increíble para un director joven”. De Los Simpson , Moore pasó a trabajar en The Critic , una excelente serie animada sobre un crítico de cine, que no consiguió el éxito que merecía. “Creo que estuvo un poco adelantada a su época -dice Moore-. Era un poco distinta de Los Simpson , más absurda, lo cual es genial y creo que hoy tendría mayor aceptación. Pero en los 90 no todo el mundo la entendía. Cuando no le fue bien me rompió el corazón.”
Moore volvió a trabajar con Matt Groening en Futurama y en 2008 fue convocado por John Lasseter para ser director en Disney Animation, donde planea hacer más largometrajes. “Me gusta el proceso y la posibilidad de darle tiempo e ir puliendo todo para que sea lo mejor posible. Solía haber una idea entre cierta gente en Los Ángeles de que la animación es más divertida cuando tiene una estética más cruda. Me parece que se puede hacer algo muy gracioso con una animación más elaborada. Ralph, el demoledor es una especie de prueba de esa teoría y creo que lo logramos. De alguna manera, siento que ya trabajé en las mejores series animadas de televisión.”
El director cuenta que la idea de hacer una película sobre videojuegos rondaba los estudios Disney desde varios años antes de que él llegara. “Soy fanático de los jueguitos, así que me encantó la idea. Trabajamos con Phil Johnson, que es el guionista, y creamos una premisa de la cual me enamoré: en el mundo de los videojuegos, un protagonista que fuera el «malo» de un juego viejo, muy simple, luchando para encontrarle un significado a su vida, pensando «estoy programado para hacer el mismo trabajo todos los días, el cual nadie aprecia, ¿a esto se reduce mi vida? Tiene que haber algo más»”.
Se trata de una idea muy filosófica, justamente lo que buscaba Moore. “Era muy importante para mí que no fuera una película sólo de acción. Quería que detrás de todo hubiera una historia y una situación que tuviera corazón y emociones. Quería que el público pudiera entender lo que le pasaba a este personaje. Es un tipo simple con un gran problema”.
Al crear una historia en la que Ralph abandona su juego para convertirse en un héroe y así lograr la aceptación de quienes lo rodean, Moore se impuso a sí mismo y a su equipo la enorme tarea de diseñar varios mundos con estéticas y personajes muy diferentes, trabajando en digital 3D. “Lo loco es que nunca pensé «uy, esto va a ser muy complicado» sino «¡qué bueno que va estar!» Cada cabina de cada juego es como un planeta distinto. Como en Star Wars , que están Tatooine y Hoth, etcétera, y cada uno es diferente. Cuando le explicaba esto a los diseñadores y artistas, me decían «¿En serio? ¿Entonces va a haber cuatro mundos distintos en la película?». A mí nunca me pareció algo enorme y desalentador. Ahora que terminamos y lo veo me doy cuenta de que fue una gran hazaña”.
Parece lógico que la mente de alguien que se dedica a la animación funcione así, dispuesta a imaginar cualquier cosa y a encontrar la forma de llevarla a la pantalla. “Creéme que conozco a mucha gente que preferiría hablar sobre por qué no podés hacer esto o aquello. A mí no me gusta ver la creatividad desde ese punto de vista. La animación está limitada sólo por tu imaginación. Implica imaginar un montón de cosas locas y hacer que tengan sentido para el espectador, de manera tal que pueda sentir algo e identificarse con los personajes y sus mundos.”
MI VIDA COMO JUGADOR
El desafío en Ralph, el demoledor era lograr que el espectador se involucre emocionalmente con personajes de videojuegos como el propio protagonista (interpretado por John C. Reilly en la versión en inglés), la dura sargento Calhoun (Jane Lynch, en el original), líder en un violento juego de tiros, el bueno Fix-it-Felix (Jack McBrayer, en la versión en inglés) o Vanellope (Sarah Silverman, en el original), la amiga de Ralph, que sueña con ser corredora de autos, a pesar de sufrir una falla técnica que la convirtió en una paria de su juego-mundo hecho de golosinas. Para enfrentar este desafío, Moore y su equipo trabajaron sobre siete borradores de la película antes de llegar al film terminado. “En los primeros 18 meses a dos años hicimos lo que se llama story reels , que no es la película terminada sino storyboards filmados. Eso lo unimos con una banda de sonido temporaria, con diálogos, música y efectos. Lo veíamos con mi equipo y con los otros directores de Disney Animation y de Pixar y después nos sentábamos todos juntos y la criticábamos. Estuvimos haciendo los mismos 90 minutos en el transcurso de tres años y medio, puliendo y puliendo.”
El trabajo rindió sus frutos, ya que la película consigue sostener la atención del espectador sobre el destino de Ralph y Vanellope, más allá de sorprenderse con la espectacularidad de los diversos mundos en los que se desarrolla la historia. El film tiene una estética ecléctica, que va de un viejo juego de 8 bits con gráficos muy simples, a un violento juego de tiros moderno, y luego a un mundo hecho de golosinas inspiradas en la obra del arquitecto catalán Antoni Gaudí. “Algo que yo no quería que pasara es que se homogeneizaran todos los mundos. Luché contra quienes querían que todo se viera igual. Parte de mi trabajo fue recordarles a los diseñadores, camarógrafos, animadores, que cada mundo es distinto del otro. Lo cual es un concepto complicado, especialmente para los animadores acostumbrados a la estética clásica de Disney. Por ejemplo, la animación del mundo de Ralph es muy básica, con movimientos en staccato, para emular a los viejos juegos de 8 bits. Así que todo el tiempo tenía que decirles a los animadores que lo estaban haciendo demasiado bien y demasiado lindo, que tenían que ir en contra de todo lo que les habían enseñado. Pero, por suerte, confiaron en mí e hicieron lo que les pedí hasta que empezaron a entender qué era lo que estaba tratando de hacer.”
Esa búsqueda de estéticas diversas quedó plasmada en la película y junto con el desfile de personajes de videojuegos reales que aparecen como estrellas invitadas, Moore hace casi un homenaje a la historia de los videojuegos. “Lo que se ve en la película es lo que vi en mi vida como jugador”, explica el director, quien ahora puede reírse al recordar que sus padres decían que estaba malgastando su vida jugando todo el día en las máquinas de la pizzería de su barrio.
EL IMPACTO DE LA APARICIÓN DE LOS SIMPSON Y THE CRITIC
A los 25 años, tras estudiar animación en CalArts, la escuela de la que egresaron varios de los grandes nombres de la animación contemporánea, Rich Moore consiguió trabajo en una serie nueva: Los Simpson. “Antes de esta serie había en la televisión de los Estados Unidos sólo cosas como He-man y Mi pequeño pony -dice el director-. No quiero ser insensible pero eran publicidades de juguetes que duraban una hora y que no intentaban innovar en la animación. Cuando me ascendieron a director en la primera temporada de Los Simpson me di cuenta de que era oro y que tenía que dar el máximo. Los primeros tres años trabajaba muchísimas horas. El otro día me acordaba de esto porque veía que el trabajo que hacía yo ahora lo hacen cuatro personas. Por supuesto que la serie era mucho más simple en esa época, pero no sé cómo hacíamos para terminar cada episodio: éramos pocos e intentábamos explicarles el humor de los guiones a los que no lo captaban. Pero fue un gran entrenamiento en comedia, en cómo componer las escenas, en timing, etcétera. Además, trabajar con Matt Groening y Jim Brooks y otros grandes guionistas y animadores, fue increíble para un director joven”. De Los Simpson, Moore pasó a trabajar en The Critic, una excelente serie animada sobre un crítico de cine, que no consiguió el éxito que merecía. “Creo que estuvo un poco adelantada a su época -dice Moore-. Era un poco distinta de Los Simpson, más absurda, lo cual es genial y creo que hoy tendría mayor aceptación. Pero en los 90 no todo el mundo la entendía. Cuando no le fue bien me rompió el corazón.”
Moore volvió a trabajar con Matt Groening en Futurama y en 2008 fue convocado por John Lasseter para ser director en Disney Animation, donde planea hacer más largometrajes. “Me gusta el proceso y la posibilidad de darle tiempo e ir puliendo todo para que sea lo mejor posible. Solía haber una idea entre cierta gente en Los Ángeles de que la animación es más divertida cuando tiene una estética más cruda. Me parece que se puede hacer algo muy gracioso con una animación más elaborada. Ralph, el demoledor es una especie de prueba de esa teoría y creo que lo logramos. De alguna manera, siento que ya trabajé en las mejores series animadas de televisión.”
LA NACION