28 Oct Videojuegos: cuando la pantalla condiciona la vida de los adolescentes
El 98% de los adolescentes tiene a los videojuegos como su principal forma de entretenimiento. La mitad tiene problemas con ese hobby y reconoce que, de algún modo, le altera su vida cotidiana. Además, un 15% ya está en zona de riesgo: juegan todos los días más de cuatro horas; los irrita que los interrumpan; dejan de lado salidas con los amigos, la familia o los deportes para sentarse frente a la pantalla; sienten que no pueden dejar de jugar y, si lo hacen, están permanentemente pensando en volver a jugar. Y hay más: el 21% reconce que apuesta -dinero real o virtual, en forma de “vidas” en el juego, por ejemplo- al menos una vez al año. Con efectivo, esta práctica es habitual entre los varones cuando se encuentran en sesiones de juegos de consola.
Estos datos surgen del tercer informe de la serie “Cuando el juego se convierte en un problema”, del Instituto de Juegos de Apuestas de la ciudad de Buenos Aires, que, con la colaboración del Ministerio de Educación porteño, puso la lupa sobre estudiantes de escuelas secundarias públicas y privadas de la Capital Federal. El trabajo busca proveer elementos para prevenir la adicción al juego y actuar con tiempo suficiente ante los primeros síntomas.
“Muchos adolescentes juegan con la computadora, las tabletas, los teléfonos celulares o las consolas. Muchos lo hacen muchas horas y muchos lo hacen diariamente”, resumió la doctora Verónica Dubuc, que dirigió la investigación presentada ayer en el auditorio del Hospital de Niños Pedro de Elizalde.
“El 56% de los adolescentes elige juegos de mucha actividad, como los de deportes o de acción, que son de competencia, principalmente entre los varones. En cambio, eligen mucho menos los clásicos, como el Tetris o el Candy Crush. Con esto, ya podríamos pensar en qué perfiles tienen los jugadores de riesgo”, agregó Sebastián Ibarzábal, coautor y coordinador del estudio.
El estudio, que es el primero que permite tipificar a los grupos de riesgo para que padres, docentes y pediatras puedan reconocer los síntomas del denominado “juego problema”, incluyó a una muestra representativa de la población juvenil de la ciudad. Participaron 463 estudiantes, varones y mujeres, de colegios secundarios públicos y privados. Además, el equipo respetó los porcentajes también por edad (hasta 15 años y más de 16).
“Es un modo de juego sintomático, es decir, que le altera la vida al individuo, pero que no llega a cumplir los requisitos de los criterios clínicos definidos internacionalmente para el diagnóstico del juego patológico”, precisó Dubuc a la nacion.
Para eso evaluaron lo siguiente: si los chicos no podían parar de jugar solos, si los irritaba que los interrumpieran mientras estaban jugando, si dejaban de lado las actividades habitualmente gratificantes (salir con los amigos o ir a jugar al fútbol o practicar el deporte favorito) y pensaban constantemente en volver a jugar.
“Pero en este estudio definimos además que el juego problemático también estaría relacionado con la intensidad y la frecuencia de juego”, agregó la investigadora.
Los autores encontraron que la mitad de los adolescentes jugaba menos de cuatro horas, no lo hacía todos los días y el uso de los videojuegos no alteraba sus actividades. A ese grupo, lo tipificaron como “jugadores con baja exposición”.
Pero el otro 50% tenía una relación con los videojuegos que los agrupó en lo que los autores consideran el juego problema, que aún no llega a ser juego patológico. El 35% era el grupo menos vulnerable de los dos: jugaban todos los días hasta cuatro horas o menos días, pero más de cuatro horas por vez (jugadores con alta exposición). El 15% restante eran “jugadores de riesgo”: jugaban cuatro horas o más todos los días. Esta conducta era más común en los varones que en las mujeres (50% versus 30%), en los alumnos de escuelas públicas y en los menores de 15 años.
“Quizá los adolescentes que van a la escuela pública tengan más tiempo libre que los que concurren al sistema privado, que los más chicos salgan menos y se queden más en casa que los más grandes”, propuso Ibarzábal como una posible explicación .
Una característica a la que los investigadores aconsejaron que los padres le presten atención es a la cantidad de amigos que sus hijos tienen online, ya que los adolescentes más vulnerables tenían más amistades en el mundo virtual que los chicos que utilizaban los videojuegos sin signos preocupantes (ver infografía).
“Es muy importante, como adultos, monitorear el uso que los hijos le dan al mundo online por los riesgos que presenta”, agregó el investigador.
EMOCIONES Y SENSACIONES
Uno de los puntos más novedosos del relevamiento, que incluyó una encuesta con 14 preguntas diseñadas con los criterios diagnósticos del juego compulsivo, fue conocer qué y cómo las sensaciones y las emociones se manifestaban durante el juego de acuerdo con su intensidad y su frecuencia.
Tener ganas de seguir jugando fue la principal sensación en todos los jugadores, independientemente de la edad, el sexo o el tipo de escuela. Y aunque en general el uso de los videojuegos estaba asociado con el entretenimiento, las emociones positivas se mezclaban con las negativas. Así, la excitación, la alegría y el placer de jugar también convivían con la frustración, la envidia, la bronca, el cansancio, el enojo y hasta dolores físicos. El hambre, el sueño y el aburrimiento también pueden acompañar las sesiones de juego con amigos o en soledad.
En general, los varones juegan más que las mujeres porque ellas se aburren más con los videojuegos y prefieren otros programas, como las salidas con amigos. Los varones reconocen que se enojan más con el juego. “Quizá porque les gusta más la competencia y por eso eligen más los juegos de deportes, de guerra o de acción”, indicó Ibarzábal.
Pero ellos también se dan cuenta de que algo pasa con la forma en que juegan. No sólo porque 1 de cada 2 dice que pasa más tiempo que el que quisiera frente a una pantalla, sino también porque 1 de cada 3 varones escucha, aunque a veces no parezca, cuando los padres o los adultos les dicen que tienen un problema con los videojuegos, ya sea por la cantidad de horas y días que juegan o porque hacen todo lo posible por postergar el momento de apagar la consola, la computadora o dejar de usar el celular o la tableta.
Un 53% directamente les respondió a los investigadores que se pone mal cuando no puede o no lo dejan jugar. Y un 31% es capaz de admitir que aumentó la cantidad de horas que dedica a los videojuegos.
Para los autores, la tipificación debería servir para diseñar una estrategia de intervención precoz en el 15% de los adolescentes más vulnerables ante los videojuegos y una intervención preventiva, con información suficiente para sensibilizar a los chicos sobre el riesgo del juego patológico, en el 35% restante de los adolescentes con problemas.
“Ya es necesario alcanzar con una intervención al 50% de los chicos con alta exposición”, dijo el doctor Guillermo Dorado, médico psiquiatra y profesor adjunto de la maestría en adicciones de la Universidad del Salvador. Dorado, que participó de la presentación, pero no intervino en el estudio, llamó la atención sobre el uso de los límites. “Como adultos, tanto en la escuela como en la familia, es que no tenemos en claro la necesidad de ponerles límites a los hijos -dijo-. Que aumente la frustración en un chico cuando le dicen que no puede seguir jugando es positivo para la construcción de su personalidad.”
LA NACION