02 Jul Videojuegos: tras la guerra de las consolas, llegó la de los contenidos
Por José Crettaz
Insumen presupuestos cercanos a los US$ 100 millones en su desarrollo, incluyen voces, caras, gestos y movimientos de actores de Hollywood, y atraen cada vez más talentos (guionistas, musicalizadores…) desde el mundo del cine. Tienen tramas narrativas crecientemente complejas y atrapantes, una calidad de imagen que impresiona y hasta hacen remakes de sus títulos más exitosos. Los videojuegos ya pueden ser considerados el octavo arte, y la guerra de las consolas -este año tuvo un armisticio, sin lanzamientos- está dejando lugar a una nueva era: la batalla de los contenidos.
Ésa es una de las principales conclusiones que dejó la Electronic Entertainment Expo (E3), que se realiza en estos días en Los Ángeles y es la segunda feria de hardware y software de videojuegos del mundo, sólo superada por su equivalente de Tokio.
Si quedaba alguna duda acerca del creciente carácter cinematográfico de esta industria del entretenimiento, el juego Call of Duty Advanced Warfare , lanzado en esta edición de la E3, terminó de liquidarla (por usar un término propio de la trama): aparece allí la recreación digital de Kevin Spacey, ahora celebrado por su papel en House of Cards , la gran serie de Netflix.
La presencia de actores mainstream en las tramas de los videojuegos, una de las armas en la renovada pelea por los contenidos, se profundizó en los últimos años. Kiefer Sutherland puso su voz en el nuevo Metal Gear Solid 5, presentado el 14 de marzo; Samuel Jackson y Ray Liotta lo hicieron en Grand Theft Auto; y el año pasado Willem Dafoe y Ellen Page “protagonizaron” el juego Beyond Two Souls.
En momentos de tensión en House of Cards, Spacey (en la piel de Frank Underwood) se recrea jugando en su PlayStation 4 (PS4). Nada parece casual, y no sólo por esa publicidad disimulada. Según Jane McGonigal, diseñadora de juegos y autora de Reality is Broken (editado en la Argentina por Siglo XXI con el título ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?), jugar genera eutres, un tipo de estrés positivo que, aunque es biológicamente parecido al que enferma, produce felicidad y motivación.
El jugador busca lo que McGonigal describe con la palabra italiana fiero, una suerte de éxtasis emocional, mezcla de orgullo y placer, que se logra cuando se juega. Se trata de un ansia por desafíos que superar, batallas que ganar y peligros que dominar.
“Hay muchos juegos centrados especialmente en la trama, que son muy filosóficos y profundizan en la exploración de la política, los conflictos bélicos, la inteligencia artificial o hacia donde va la lealtad, entre otras cosas”, sostiene Alejandro Storni, profesor de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE), donde investiga sobre la industria de los videojuegos.
Contrariamente a lo que se cree, los videojuegos no son cosa de chicos. O tal vez sí, de chicos que crecieron y ahora tienen en promedio 31 años. Sólo el 29% tiene menos de 18; 32% tiene ente 18 y 35; y el 39% está por encima de los 36. Tampoco es un fenómeno masculino: el 42% de los gamers son mujeres. Todos estos datos corresponden al mercado estadounidense y están incluidos en el último informe “Essential Facts”, de la Entertainment Software Association.
En la Argentina, como en otros temas, no hay información actualizada. Aunque ése no es el único problema: la penetración de las consolas de última generación es muy lenta por las barreras aduaneras y los altos precios para los consumidores.
En la E3 de Los Ángeles, Microsoft presentó algunos de los juegos que llegarán para su Xbox One con el objetivo de alcanzar a Sony, cuyo liderazgo se consolidó el último año tanto en el mercado de las consolas (con su PS4, la misma que usa Underwood) como en el de los contenidos (donde también marcó presencia en esta edición).
La gran apuesta de Microsoft es Halo 5 Guardians, pero sólo estaría disponible para 2015. Mientras tanto, esa empresa lanzará títulos remasterizados de las versiones anteriores de Halo, un juego de disparos en primera persona basado en un futuro distante, del que en breve se presentará una serie de TV.
En tanto, Sony mostró juegos exclusivos (Uncharted 4 y Little Big Planet 3). Entre los juegos destacados presentados en la E3 están Destiny, Far Cry 4, Metal Gear Solid V The Phantom Pain, The Legend of Zelda y Assassin’s Creed Unity. Muchos de estos juegos son multiplataformas (es decir, están disponibles para distintas marcas y versiones de consolas).
“Metal Gear Solid V The Phantom Pain es el juego que más espero como gamer. Genéricamente, se define como de acción, aventura y sigilo. Esta franquicia fue una de las primeras en generar una historia con argumentos más elaborados o complejos. Con un universo estilo Star Wars y personajes icónicos, que dejaron escenas mejores que muchas películas y generaron un público completamente fanatizado”, contó Storni. Metal Gear explica dentro del juego, desde su propia trama, cómo se juega, como si fuera una orden más de una misión y no a la manera de un tutorial.
Nintendo, de los tres grandes fabricantes el más identificado con contenidos infantiles y juveniles, relanzó en Los Ángeles su consola Wii U, orientada a un público más adulto (permite usar una tableta como control y segunda pantalla). La empresa japonesa está apostando a las remakes (igual que Microsoft) y a sus personajes más exitosos (y exclusivos), entre ellos, Mario Bros (lanzó Mario Maker, un juego que permite al usuario diseñar su propio nivel de plataformas y jugar en la versión nueva o en la antigua).
Sobre dispositivos, las novedades pasan por la realidad virtual, con la presentación de sus anteojos Sony Morpheus, con los que la empresa busca hacerle frente a Oculus Rift -comprada en marzo por Facebook en US$ 2000 millones-, que presentó su prototipo de versión consumidor final. En la E3, Sony compartió que la red de PS4 ya tiene 95% de los usuarios conectados a Internet. Por eso, es posible saber que jugaron 1250 millones de horas y que casi 1000 millones de usuarios participaron de sesiones con otras personas.
Pero no todo es absolutamente digital y también crecen otras experiencias, como las figuras de acción, como las que presentó el año pasado Disney Infinity: una suerte de cartas que guardan información sobre un personaje y puestas sobre las consolas son leídas por el dispositivo, que recoge sus características, habilidades y niveles. “Si vas a la casa de un amigo, llevás tu propio personaje, que apenas apoyás la figura sobre la consola se aparece como si cobrase vida, al estilo Toy Story”, explicó Storni.
Para el especialista, el fenómeno de la creciente espectacularidad interactiva de los videojuegos tiene una causa muy clara. “El público está sediento de nuevos contenidos en los que ya no sea un espectador, sino que tenga un grado de participación mayor, eso está clarísimo. Y en esto los videojuegos influenciaron al resto de las industrias del entretenimiento. En el cine, aumentó la cantidad de planos por segundo para generar una similitud con los juegos, a lo que ahora hay que sumar el cine 3D y 4D con sonido 7.2 megaenvolvente; incluso en las secuencias teatrales, como en el Cirque du Soleil, donde muchas veces se invita a alguien del público a ser parte del espectáculo”, opinó.
LA NACION