La adicción a juegos y redes sociales es causal de despido

La adicción a juegos y redes sociales es causal de despido

Por Julián A. de Diego
Las herramientas informáticas son parte de nuestra actividad laboral cotidiana y un virus que genera vicios, adicciones, dispersión y patologías crónicas. Como el empleo de celulares multifunción (ver El Cronista del 24-9-13, página 16) los ‘jueguitos’ como se los suele llamar ocupan a todos los que tienen la oportunidad de operar una PC o una notebook en red, dentro de las empresas modernas. Encuestas realizadas por la American Management Association y The ePolicy Institute, revelan que más del 50% de los empresarios estadounidenses encuestados han despedido personal de diversa jerarquía por causa del uso indebido de Internet. Del 28% de aquellos que despidieron a trabajadores por el llamado ‘abuso del correo electrónico o de la web’, el 64% lo hicieron porque violaba la política de la compañía que reglamenta su utilización, más del 25% alegaron que se daba un uso excesivo personal y el 22% porque rompían las reglas de confidencialidad trasmitiendo información de circulación restringida. Por su parte, del 30% de los responsables que despidieron a algún empleado por el ‘uso masivo de Internet’, el 84% lo hicieron por ver, descargarse o subir contenido inapropiado, casi el 50% por violar alguna política de la compañía y el 34% alegaron que el empleado en cuestión hacía un uso excesivo de la Red.
El miedo de los empresarios a que sus empleados se distraigan con Internet y el correo electrónico ha hecho que bloqueen el acceso a páginas que consideran inadecuadas hasta llegar al extremo de que solo se permita el acceso a los canales autorizados, rechazando cualquier otro. Así, el 65% de las compañías participantes en el estudio utilizan algún tipo de software para denegar el acceso a ciertas webs. La principal preocupación de los jefes (96%) se refiere a páginas pornográficas, seguido de portales de juegos (61%), redes sociales (50%), sitios de entretenimiento (40%), portales de compra o subastas (27%) y webs de deportes (21%). Para ‘cazar’ a los empleados, el 45% de los empresarios vigilan los contenidos a los que acceden y el tiempo que pasan frente al ordenador y otro 43% revisa los archivos del ordenador. Para ello se advierte a los dependientes con una leyenda que todas las herramientas informáticas solo pueden ser empleadas para la tarea y funciones que desarrollan dentro de la compañía, y por ende, establecen y previenen que los contenidos pueden ser revisados, capturados, y seleccionados para analizar el desempeño y la dedicación del dependiente, a los fines de su evaluación. Además, el 12% de los encuestados vigila la ‘blogósfera’ para ver qué se dice acerca de la compañía y otro 10% revisa las redes sociales. La adicción o la ciberadicción (del latín addicto) es una enfermedad física y psicoemocional o psicosomática, según la clasificación de la Organización Mundial de la Salud, aún cuando la mayoría de los expertos discrepan sobre el carácter adictivo de los ‘jueguitos‘. En el sentido tradicional la adicción es una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación causada principalmente por la satisfacción que ésta causa a la persona. En su sentido etimológico, ‘adicto’ proviene del latín, ‘addictus’, que denotaba al deudor que, por falta de pago, era entregado como esclavo a su acreedor, de modo que la adicción se presenta como una forma de esclavización ultramoderna. Sin embargo, además de la adicción que es por sí una patología, ‘los jueguitos’ provocan otros trastornos relacionados con la violencia de muchos de ellos, la vertiginosidad con que se juega o se arriesgan ‘vidas’, y en estos últimos dos años, la mecánica que tienen ciertos programas que castigan al jugador o lo premian en una carrera semi-desenfrentada por someterlo a una dependencia que a menudo se transforma en obsesión, y provoca diversas enfermedades psiquiátricas de diversa naturaleza e intensidad. Estas deformaciones desencadenada por los deseos que consumen los pensamientos y comportamientos (síndrome de abstinencia) del adicto, y estos actúan en aquellas actividades diseñadas para conseguir la sensación o efecto deseado y/o para comprometerse en la actividad deseada (comportamientos adictivos). A diferencia de los simples hábitos o influencias consumistas, las adicciones son ‘dependencias’ que traen consigo graves consecuencias en la vida real que deterioran, afectan negativamente, y destruyen relaciones, salud (física y mental), además de la capacidad de funcionar de manera efectiva, mientras que los hábitos consumistas facilitan el efecto contrario. Es adicta la persona que cree que no puede vivir sin la influencia de cierta sustancia química física o virtual, por lo cual la consume en forma permanente y compulsiva. El adicto no controla su adicción sino que vive en función de su producto adictivo: éste es el eje y el condicionante de toda su rutina. En los casos de labilidad las patologías pueden conducir a resultados siniestros. La ludopatía está de algún modo relacionada con la cleptomanía, la piromanía y la tricotilomanía, dada la impulsividad que presenta comorbilidad concurrente de los trastornos.
Para algunos la adicción a Internet o a determinadas páginas como los juegos de azar o los juegos electrónicos deben ser tratados como una patología, dado que condicionan y trastornan la vida personal, cambian las rutinas y comprometen el descanso y el sueño.
La aplicación del régimen disciplinario y del despido por uso indebido de las herramientas informáticas debe estar reglado en el código de conducta o en los reglamentos internos en función de los principios generales y en razón de la ausencia de normas específicas. Se deben seguir las pautas tradicionales de justa causa, contemporaneidad, proporcionalidad, y razonabilidad en la aplicación de las sanciones e inclusive del despido con justa causa. Las carencias de nuestro sistema legal pueden suplirse con normas compatibles con los principios generales. De hecho, las nuevas tecnologías se rigen por normas contractuales, y la inconducta objetiva, como utilizar los ‘jueguitos’ dentro del ámbito y jornada laborales es inapropiada como cualquier otra distracción ajena al trabajo. Es por ello que debe tratarse este ámbito con cierta benevolencia, partiendo del principio ‘ex bona fide’, que impone al empleador, fijar las reglas, divulgarlas adecuadamente, prevenir de las faltas e incumplimientos, y solo después de cubiertas todas estas etapas, recurrir al régimen disciplinario e inclusive, si existe contumacia, al despido por uso indebido o abusivo de los medios informáticos. Habrá que aprender a vivir, dejar vivir y convivir con las nuevas herramientas para armonizar el trabajo dependiente dentro del marco de sus deberes y derechos.
EL CRONISTA