Travesura virtual, gasto real: el riesgo de las apps y juegos online

Travesura virtual, gasto real: el riesgo de las apps y juegos online

Por Soledad Vallejos
Con la iPad en la mano, a Juanchi Torres, de 5 años, le alcanzó con un par de segundos en el App Store y un clic para comprar un “jueguito nuevo” y cargar 40 dólares a la cuenta de su papá. A la mamá de Bruna, el descuido casi le da un infarto. En la comunidad online Littlest Pet Shop, la pequeña, de 6 años, gastó sin darse cuenta nada menos que 2000 dólares en decorar la casa de su pequeña mascota virtual. Y Mía Matalón, que este año festejó los 8, se asoció a Netflix a través de Apple TV. Su papá recibió la bienvenida a la empresa vía correo electrónico, y hasta ahora no logró descifrar cómo hizo su hija para inscribirse y pagar el abono mensual de 7 dólares.
Tabletas, teléfonos inteligentes y reproductores de música con acceso a Internet (aunque también sucede en la tradicional PC, por supuesto) son los “juguetes modernos” preferidos de los más pequeños. También, como en estos casos, los mismos responsables de una infinita cantidad de gastos no deseados. Compras que, sin ninguna intención ni voluntad, realizan los niños más pequeños de la familia. Incluso, con sólo 2 años.
“Papá, no sé qué pasó, toqué algo y se fue el juego”, suele gritar Beltrán, de 5 años, con el iPhone en la mano. El aviso, sin dudas, es una buena noticia para Martín, su padre, ya que ese cartel luminoso y atractivo que llamó la atención de Beltrán mientras jugaba era el camino directo a una nueva compra online que, afortunadamente, logró ser frustrada. “Ya no me pasa más. Ahora tengo configurado que siempre me pida la contraseña de la App Storepara realizar cualquier compra”, confiesa Martín a LA NACION.
“Hay muchísimas opciones que presentan venta de servicios in-app. Esto quiere decir que desde la misma aplicación, y sin contraseña alguna en muchas ocasiones, un niño puede comprar accidentalmente -cuenta Florencia Zigal, una diseñadora teki y víctima de una compra por 8 dólares de su pequeña Josefina, de sólo 3 años-. Por eso hay que explorar lo que descargamos y, para mayor seguridad, aplicar las restricciones parentales que nos permiten ocultar aplicaciones como Safari [un explorador de Apple], YouTube y hasta el mismo App Store, que también ofrece la opción para evitar compras integradas, iTunes Store, y más”, explica la experta.
En la otra vereda, su competidora Samsung, que opera con Android, un sistema operativo abierto, advierte que el primer requisito básico de seguridad debería ser el acceso al dispositivo mediante contraseña. “Como Android es una plataforma abierta, cada aplicación dependerá de la proveedora de ese servicio y su política de seguridad. No es algo que se pueda aplicar horizontalmente -señala Tomás Ferrari, gerente de Producto y Servicios de la división de celulares de Samsung Electronics Argentina-. Nuestros dispositivos tienen opciones de contraseñas que van con patrón de un dibujo, claves alfanuméricas o como la versión de Android 4.1, llamado Ice Cream Sandwich, que permiten un reconocimiento facial”.
Al configurar su tableta Samsung Galaxy 2, Leticia Márquez optó por no introducir los datos de sus tarjetas de crédito. “Mi hija ya sabe desbloquearla, pero para que no pueda comprar nada, o por si llego a perderla, decidimos no cargar la tarjeta”, cuenta.

Consumidores nativos
Sin embargo, y aunque Olivia no pueda comprar “accidentalmente” nada, la antropóloga social Natalia Zlachevsky, afirma que el juego, que siempre estuvo asociado a una práctica libre y espontánea de los niños, hoy está mediado por el mercado. “En la actualidad, lo lúdico se cruza constantemente con el consumo, sobre todo en contextos urbanos. Y este tipo de juegos, aun en sus instancias gratuitas, son productos comerciales, detrás hay un negocio que siempre es redituable”, opina la especialista, que coordinó una investigación de la Asociación Chicos.Net sobre los usos y disfrute de Internet en niños y niñas de entre 8 y 10 años.
Entre algunos de los resultados más relevantes la encuesta arrojó que el 85% de los niños argentinos que utilizan Internet se conecta en su casa, y que la actividad principal es jugar, seguida por el acceso a las redes sociales. “Un dato llamativo fue que el 80% de los chicos encuestados prefiere jugar viendo videos en YouTube, que no es un juego y que tiene contenido para adultos”, puntualiza Zlachevsky. Era ese portal el que aparecía como la página más visitada, y en cuanto a la temática de los videos, el resultado fue diverso: “videos graciosos, de terror y de corte pícaro sexual”, describe el trabajo.
Según el estudio, los niños que asisten a colegios de clase media y media-alta presentaron gran incidencia de acceso a los portales Mundo Gaturro y Club Penguin, “que contienen una fase gratuita de juego, pero en donde también se puede acceder al consumo y la compra digital”, advierte Zlachevsky.
“A Benicio le encanta el Club Penguin, pero él juega con restricciones -cuenta Ramiro Diegues, su papá-. Yo como usuario puedo controlar la actividad, y también ponerle atributos al pingüino para que pueda hacer o no determinadas cosas. El pingüino de Ramiro, por ejemplo, no interactúa y no puede chatear con otros. Y tampoco puede comprar nada, por supuesto.”
No sucedió lo mismo con Bruna, que gastó 2000 dólares en la comunidad virtual Littlest Pet Shop. “Al principio jugaba en la fase gratis, y un día me pidió si le podíamos comprar unos zapatitos a la mascota y algo más para la casa. Y accedí. Hicimos la compra y creí que todo había terminado ahí -recuerda Silvina, su mamá-. Pero un día me llega el resumen de cuenta de American Express con 2000 dólares. No entendía nada, me quería morir. Ya estaba pensando en pedir plata prestada. Pero hice el reclamo en la tarjeta, expliqué la situación y al estudiar mi perfil de consumidora, gracias a Dios, me cancelaron la compra.”
Algo similar sucedió con la historia de Danny, el niño inglés de 5 años que gastó 2500 dólares en compras in-a pp con total desconocimiento y en tal sólo 10 minutos. El juego en el que se habían hecho las compras había sido Zombies vs. Ninja , una aplicación gratuita que del mismo modo que muchas otras utiliza las in-a pp purchase como modelo de generación de ingresos.
El pequeño, luego confesó, no fue consciente de que estaba comprando. Apple le devolvió el dinero. “Estaba preocupado y me sentía triste”, dijo en una entrevista a la BBC. Ahora, “Mi pequeño angelito”, así fue bautizado, tiene prohibido tocar la iPad.
LA NACION